第648章 帧数,格斗的底层逻辑
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话说的很狂。
但还真就没什麽问题。
比gamenova制片资本强的,不见得有他这麽深厚的ip底蕴。
有他ip丰富的,不见得有gamenova的造星能力强。
在影响力这方面,甚至说是从制片到ip库到演员阵容到工业能力,gamenova早就已经全链路覆盖了。
对好莱坞来说,林立新或许不是那个真正坐在王位上的男人。
但他一定是教父级别说一不二的大佬。
好莱坞,或者说是加州,本就是gamenova的自留地。
说你能行,就算是个草包,也能靠堆资源强行堆起来。
更何况龙家班的人哪有草包?
哪个不是特技行业数一数二的大佬。
「你可以专心拍你的电影,哦当然还有我们的合作项目,其他的所有问题,我来解决,如何?」「……这样,也好。」
对jackie来说,其实想要维持现在的龙家班不倒并不是不可能的事。
好歹也是如今香江动作片天王巨星,手里不说钱多的花不完,也是可以下半辈子衣食无忧的水平。
区区几十个人的薪资,根本就是洒洒水的事。
真正让他感觉到心灰意冷的,更多是出生入死几十年後居然会因为利益纠葛各奔东西。
这种现实和理想主义的冲击对一个追求着『兄弟』情谊的老大哥来说的确非常难以接受。
坦率来说,林立新给出的方案绝对不是完美的。
至少对jackie来说,这个方案本就踩在他的雷点上。
但……
这个方案的确解决了他现在解决不了的问题。
也能为龙家班打开通往好莱坞的最後一道关卡。
以後的日子,畅通无阻。「先保住人,再考虑别的。」
见势,林立新补上了最後一根稻草。
gamenova的企业理念,始终奉行着以人为本。
人才储备永远是最重要的。
如果不是当年林立新一咬牙拨出高额款项成立助学基金,现在各个高校也不会有这麽多gamenova对口的专业人才储备库了。
投资未来!
……
「?!」
东京都,品川区。
世嘉事业本部,am2开发组。
不单单是铃木裕,在场的所有开发者,在见到jackie出现後都产生了片刻的呆滞。
虽然他还没有杀入好莱坞,如今在世界上的影响力非常有限。在欧美地区仍旧是以bruce留下的文化遗产作为主导。
但这里是霓虹。
大半个东亚,恐怕没有人会不认识这张脸。
这特麽就是东亚流行文化,尤其是动作片文化的象徵。
意思是……
林先生出去了一上午,找人吃了顿饭喝了顿酒,完事直接给jackie整个班底都拉过来加盟他做游戏??
这什麽鬼??
好吧,林圣的大手的确有这般能耐。
这样的惊讶着实是有些多余了。
「jackie先生!我是你的粉丝啊jackie先生!《警察story》的录像带我看了十遍!」
尽管好莱坞那边还未开始发力。
但jackie早就已经统治了霓虹动作片市场。86年的《警察story》直接斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。
就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是bruce那经典形象似的。
对霓虹人来说,jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。
加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。
「jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束後,他就会飞去加利福尼亚,带班进行後续的动作捕捉录制工作。」
林立新跟众人解释了一嘴。
如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。
就比如……
「这个『帧数』是什麽意思?」
他疑惑地看着纸上的内容。
由於来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的列印件。
只能临时给他看英文版的。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着『帧数』的字样,前面还带着不同的数字。
帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。
但放在当下的语境里,总感觉不是这麽个意思。
「就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。」
「原来如此。」
jackie了然地点点头。
电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。
比如毫秒ms。
倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。
但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。
jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」
他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。
较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。
力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。
这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。
几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。
即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。
「这个是我调的,它有什麽问题吗?」
林立新走上前来,看着上面的内容。
「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」
「oh……」
的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。
「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」
林立新思忖着。
电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。
别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。
哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。
但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。
动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。
就比如格斗游戏。
在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。
但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。
这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。
站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。
这很酷。
至少在现实层面上这麽说没错。
但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。
因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。
所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。
有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的後摇。
这就是猜拳的窗口。
给玩家充足的博弈空间。
「没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。」
林立新无奈地摇摇头。格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。
做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。
其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。
但想要把它打磨到优秀?
那需要付出的精力就大了。
有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。
命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎麽决定……
每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反覆调整。
这也是林立新想要打造一支属於gamenova自己的特技动作班底的原因了。
有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。
「原来如此。」
了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,「啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……」
jackie忽然注意到後面的一些简单连段设想。
结合这些内容,就不难理解为什麽动作要以帧数为单位进行设计了。
根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。
帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎麽衔接。
在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。
在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。
从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最後衔接超必杀。
真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。
因为观赏性实在是太强了,看着就爽。
这些华丽的动作之下,隐藏的都是gamenova对帧数控制的炉火纯青。
在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。现在jackie终於明白了其中的原理。
精确到帧数的时间窗口设计。
「格斗游戏,还真是神奇啊……」
这是跟动作电影完全不同的新领域。
「不要忘了,jackie,《vr战士》真正的优势区间是……3d。」
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比gamenova制片资本强的,不见得有他这麽深厚的ip底蕴。
有他ip丰富的,不见得有gamenova的造星能力强。
在影响力这方面,甚至说是从制片到ip库到演员阵容到工业能力,gamenova早就已经全链路覆盖了。
对好莱坞来说,林立新或许不是那个真正坐在王位上的男人。
但他一定是教父级别说一不二的大佬。
好莱坞,或者说是加州,本就是gamenova的自留地。
说你能行,就算是个草包,也能靠堆资源强行堆起来。
更何况龙家班的人哪有草包?
哪个不是特技行业数一数二的大佬。
「你可以专心拍你的电影,哦当然还有我们的合作项目,其他的所有问题,我来解决,如何?」「……这样,也好。」
对jackie来说,其实想要维持现在的龙家班不倒并不是不可能的事。
好歹也是如今香江动作片天王巨星,手里不说钱多的花不完,也是可以下半辈子衣食无忧的水平。
区区几十个人的薪资,根本就是洒洒水的事。
真正让他感觉到心灰意冷的,更多是出生入死几十年後居然会因为利益纠葛各奔东西。
这种现实和理想主义的冲击对一个追求着『兄弟』情谊的老大哥来说的确非常难以接受。
坦率来说,林立新给出的方案绝对不是完美的。
至少对jackie来说,这个方案本就踩在他的雷点上。
但……
这个方案的确解决了他现在解决不了的问题。
也能为龙家班打开通往好莱坞的最後一道关卡。
以後的日子,畅通无阻。「先保住人,再考虑别的。」
见势,林立新补上了最後一根稻草。
gamenova的企业理念,始终奉行着以人为本。
人才储备永远是最重要的。
如果不是当年林立新一咬牙拨出高额款项成立助学基金,现在各个高校也不会有这麽多gamenova对口的专业人才储备库了。
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……
「?!」
东京都,品川区。
世嘉事业本部,am2开发组。
不单单是铃木裕,在场的所有开发者,在见到jackie出现後都产生了片刻的呆滞。
虽然他还没有杀入好莱坞,如今在世界上的影响力非常有限。在欧美地区仍旧是以bruce留下的文化遗产作为主导。
但这里是霓虹。
大半个东亚,恐怕没有人会不认识这张脸。
这特麽就是东亚流行文化,尤其是动作片文化的象徵。
意思是……
林先生出去了一上午,找人吃了顿饭喝了顿酒,完事直接给jackie整个班底都拉过来加盟他做游戏??
这什麽鬼??
好吧,林圣的大手的确有这般能耐。
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「jackie先生!我是你的粉丝啊jackie先生!《警察story》的录像带我看了十遍!」
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但jackie早就已经统治了霓虹动作片市场。86年的《警察story》直接斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。
就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是bruce那经典形象似的。
对霓虹人来说,jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。
加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。
「jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束後,他就会飞去加利福尼亚,带班进行後续的动作捕捉录制工作。」
林立新跟众人解释了一嘴。
如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。
就比如……
「这个『帧数』是什麽意思?」
他疑惑地看着纸上的内容。
由於来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的列印件。
只能临时给他看英文版的。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着『帧数』的字样,前面还带着不同的数字。
帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。
但放在当下的语境里,总感觉不是这麽个意思。
「就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。」
「原来如此。」
jackie了然地点点头。
电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。
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倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。
但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。
jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」
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较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。
力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。
这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。
几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。
即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。
「这个是我调的,它有什麽问题吗?」
林立新走上前来,看着上面的内容。
「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」
「oh……」
的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。
「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」
林立新思忖着。
电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。
别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。
哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。
但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。
动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。
就比如格斗游戏。
在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。
但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。
这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。
站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。
这很酷。
至少在现实层面上这麽说没错。
但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。
因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。
所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。
有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的後摇。
这就是猜拳的窗口。
给玩家充足的博弈空间。
「没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。」
林立新无奈地摇摇头。格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。
做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。
其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。
但想要把它打磨到优秀?
那需要付出的精力就大了。
有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。
命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎麽决定……
每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反覆调整。
这也是林立新想要打造一支属於gamenova自己的特技动作班底的原因了。
有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。
「原来如此。」
了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,「啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……」
jackie忽然注意到後面的一些简单连段设想。
结合这些内容,就不难理解为什麽动作要以帧数为单位进行设计了。
根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。
帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎麽衔接。
在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。
在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。
从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最後衔接超必杀。
真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。
因为观赏性实在是太强了,看着就爽。
这些华丽的动作之下,隐藏的都是gamenova对帧数控制的炉火纯青。
在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。现在jackie终於明白了其中的原理。
精确到帧数的时间窗口设计。
「格斗游戏,还真是神奇啊……」
这是跟动作电影完全不同的新领域。
「不要忘了,jackie,《vr战士》真正的优势区间是……3d。」
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