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第686章 面数不变,效果翻倍!

    细胞阶段,也就是整个游戏伊始的第一阶段没什麽意外。

    毕竟是林立新亲自操刀,外加本就是2d的玩法。

    整个开发流程比预想中还要顺利得多。

    但等到了第二阶段开始,情况就开始有些不同了。

    按照计划,《孢子》毕竟利用了novafusion这台五代机夸张的图形性能。

    为了带来最前卫的游戏体验,自然是要做3d的。

    但一个3d化的大世界?

    不说图形计算来不来得及,就是以现在的显存,那也是不可能够用的。

    「总之……目前就是这麽个情况,我们正在考虑降低面数来稳定性能表现。」

    卡马克解释道,

    「有雾效和流式加载的话,显存能被压缩得差不多,不过视觉效果肯定会大打折扣。」

    不同於他们这儿。林立新所负责的2d阶段,可以在视觉效果上打磨得非常精细。

    因为以现在的图形性能,已经可以支撑他们去做很多很不错的细腻像素效果了。

    相较对比之下,3d後的阶段只会让玩家有更强的落差感。

    这种事情,显然是很难让人接受的。

    「我尝试过几种不同的优化方案,但……因为《孢子》的生物是玩家捏的,我们根本无法预先确认最终的样子,没有办法做针对性的优化。」

    卡马克调出开发机里的其他几个优化方案,分别跟林立新展示了一番。

    不得不说,他的技术绝对是圈内仅次於林立新的存在。

    随便哪个方案,都有非常不错的表现。

    但或许这也是时代的局限了。

    因为时间线变动的关系,卡马克这段时间一来并没有真正着手过ugc项目,对这种最终结果不确定的问题有些找不到着手点。

    他更擅长在条件全部已知的情况下进行极限优化。

    「原来如此。」林立新了然地点点头。

    怪不得引擎组这几天都聚在一块儿了呢。

    「其实咱们可以换个思路。」

    他说着,坐到卡马克跟前,

    「这套技术等日後咱们的新fps项目也会用到,而且会大量用到。」

    毕竟fps也算是gamenova发家的核心类型之一了。

    作为第五世代的第一方作品,肯定少不了它。

    至於到时候要做什麽,林立新早就已经有了方向。

    「其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。」

    林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。

    简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。

    「我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让电脑也觉得它完美。我们的目标只有一个——让玩家满意。」这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。

    假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。

    连锁甚至会影响到风洞的气动模拟,对整个研发产线都造成影响。

    也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。

    同时,这也让他们成了gamenova最大的高端工业显卡采购商之一。

    但游戏不一样。

    只要玩家的肉眼看着是那麽回事,那就完全没问题。

    「所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。」

    卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。

    可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。

    在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇蹟。

    虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。

    「高洛德着色法(gouraud shading)。」

    计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。

    第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(flat shading)。

    由於在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。

    在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。

    这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。

    但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。

    僵硬。

    颜色之间缺少过渡,整个3d物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。

    诚然,这一点可以通过增加面数得到改善。

    前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!但这种大力出奇蹟的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。

    於是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。

    亨利·高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的phong着色法。

    高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随後面上的每个像素都做一个过渡插值。

    这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。

    phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。

    相较下来,不难发现phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。

    但它也不是完美的。

    就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。

    phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。

    它只适合给影视行业等高度依赖精度,又不需要实时计算的场合使用。

    而高洛德……它则是从这两者之间取得了一个折中点。

    较低的运算强度,却能换来比平面着色强得多的效果。

    面数没有增加,整个模型却一下子就像那麽回事了。

    这就足够了。

    骗得过玩家的眼睛就已经足够了。

    重新编译运行。

    原本屏幕上那坨面数有限的模型,一下子便光滑了起来。

    高端的开发者,往往能够神不知鬼不觉地偷工减料,为显卡减少负担。

    「原来如此……」

    卡马克扫了一眼源码,便立刻get到了这套策略的精妙之处,

    「逆向思维……吗?」他念叨着,像是忽然想明白了什麽,随即眼神一亮,

    「啊!这倒是提醒我了,我突然有了一个好主意。」

    「怎麽?」

    「山姆昨天问过我,他想知道有没有什麽办法在不确定生物会长什麽样的情况下,为它设计灵活拟真的运动动画。」

    卡马克兴奋地说道,迅速打开文档将自己脑袋里的思路记录下来,以防这些灵感稍纵即逝,

    「林你知道的,咱们以前做3d动画,都是用现有的骨骼数据去做。」

    「的确,但这次咱们的骨骼是後确定的。」

    「对,所以没有办法预先为生物设计好移动方式,因为我们甚至都无法确定它的腿长在哪里,甚至无法确认它有几条腿。」

    卡马克点点头,这个问题同样困扰了他有段时间了。

    但刚才林立新的话给他提了个醒。

    有的时候,解决问题其实只需要换个角度去思考,去逆向思考一下就成了。

    【inverse kinematics(逆向运动学)】他将上面的字展示给林立新看:

    「我们不去控制肢体如何运动,而是告诉肢体它要放在哪。」

    按照常理来说,一个抬腿动画的确立应该是个顺序的链条。

    大腿率先移动,在骨骼系统的带动下,膝盖、小腿、脚脖子以及脚丫子都会被牵引着发生移动。

    这就是典型的正向运动学。

    但ik,则是完全换了一种思路。

    它先确定最终的落点。

    通过落点去倒推肢体该如何运动。

    不论地面长什麽样,不论这个生物长什麽样。

    它的腿永远都能很好地贴合在地面上。

    当然,代价则是处理器的开销也会大一些。

    「这套系统甚至能支持多组腿一起移动!而且能极大地减少咱们的资源开支。」既然一切都是程序实时计算的了,那他们当然也不需要把这些东西存进光碟里。

    3d时代有个让所有厂商都头疼的问题。

    随着角色越来越多,场景越来越恢弘,动画资源也在跟着不断膨胀。

    即便是光碟这种放在几年前还是外星科技一般的容量,如今也开始有些捉襟见肘了。

    尤其是《孢子》这样一个玩家可以发挥无穷想像力的作品。

    理论上来说,无限的组合等同於无限的动作,也就等同於无限的开支。

    可在程序化後,他们便可以像做2d游戏那样,只做l2d拆分,大大节约容量。

    当然,也节约了工时。

    毕竟再也不需要动画师去一帧一帧地k动画了,只要程式设计师把规则写好,剩下的一切,游戏自己都能处理好的。

    「将ik逆向动力学跟刚才的高洛德着色法结合在一起,根据参数化的脊柱节点动态生成mesh并绘制蒙皮,用ik骨骼控制步态,再加上威尔的jazz人工智慧架构……」

    卡马克兴奋地在文档里整理着。

    一个崭新的世界此刻似乎已经向他敞开了。一个完全程序化的,完全自由的世界。

    也是一个拥有无限可能的无限大的世界。

    如果程序化沙盒这个思想进一步延伸……

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