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第635章 你是个喝到断片的超级酒蒙子

    「一款……开放世界CRPG冒险游戏?怎麽讲?」

    大厅里,听着林立新的介绍,卢卡斯实在是很难想像出这得是一个什麽样的作品。

    「嗯,你们姑且可以先这麽理解,它是一部可以玩的互动式侦探。」

    林立新拿出一张名片卡,钉在游戏标题的卡片下。

    显然这是用来代表游戏主角的。

    但他并没有第一时间将主角的名字写上去,反倒是掏出笔,写了个大大的问号。

    「那麽问题来了,对於一个架空的异世界,一个宏大的架空世界,我们该如何让玩家获得足够的代入感,让玩家真正走进那个世界里去?」

    这一点对所有的冒险游戏和RPG游戏来说都是重中之重。

    这类游戏如果做不出代入感,那其他所有的添头都不成立。

    「第一人称……不对,这是个2D游戏没错吧?」

    卢卡斯下意识地便秃噜出了第一人称的想法。

    这也是在场的Infocom工作室开发者们的第一个念头。冒险游戏,尤其是七八十年代PC上的冒险游戏,九成九都是以第一人称视角进行的。

    通过这种形式来天然形成一种代入感。

    「我想想看……比如我们可以设计一个捏人系统?让玩家定制自己的角色之类的?」

    「Right,但并不适合这部作品。」

    林立新点了点头,却又摇了摇头。

    捏人的确是RPG游戏里很常见的一种处理方式。

    但它也并非真的就是那麽完美的系统。

    对於RPG来说倒是还好一些。

    但冒险游戏,原本就内容量非常庞大。

    在这样的情况下,创作团队的表达欲本身就已经成为了作品的一部分。

    而捏人,一定程度上会限制作者的这种疯狂的表达欲。

    毕竟一个设定高冷无情的冷面杀手,不可能突然耍宝似的搞蛊说黄段子。角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。

    像《极乐迪斯科》这种本质卖的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。

    「Oh……I see……」

    卢卡斯若有所思地点点头。

    这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。

    不单单是硬体和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。

    游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。

    GAMENOVA御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。

    反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。

    有的时候说不定会有奇效。

    「那你的想法是?」首发更新,无错字。看不到地址输入的拼音後缀即可进入首发更新站点。「这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。」

    林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。

    只要是玩过这部作品的玩家,肯定对『哈里』或者说是『哈里尔·杜博阿』印象深刻。

    虽然主线故事是解决褴褛飞旋後院的屍体案件。

    但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是寻找自己身份的过程。

    「如果咱们直接把一个设定完整的角色丢出来,虽然也可以靠後续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对於主角本身,我们实际上很缺少『认同感』。」

    「此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。」

    捏人永远都是一把双刃剑。

    它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。

    不管最後捏成了什麽样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。

    这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。

    但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那麽厚实,但一定客观存在的隔阂。

    就像是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个……不被世界接受的人。

    「So?」

    「所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。」

    『啪』

    林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。

    随後,在上面写下一行字。

    【职业】:【警探】

    一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什麽的警探。

    「喔!你是说……让玩家在游戏过程中一步步逐渐揭晓主角的身份,类似於一种渐进式的信息输出?」

    卢卡斯眼神一亮。

    这种处理方式非常不错。一个完全架空的世界,如果上来就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。

    最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。

    这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。

    就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。

    後世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。

    只有真正坚持着熬过了最开始的复杂後,才能真正领略到它们的魅力。

    但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。

    都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。

    但真要让他们去玩?

    拜托,我已经非常累了,真的不想再花那麽多力气在这东西上。

    而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。

    虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。

    尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。

    但问题在於……

    按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。

    因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。

    「的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。」

    林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。

    【智力】【精神】【体格】【身手】

    「我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。」

    「Huh?How?」

    「您的意思是,分支对话?」

    卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。

    看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:

    「一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。」

    「Okay?」

    「那麽……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格,或是要做的事情。」

    《奥伯拉丁的回归》里,有一个非常惊艳的设计。

    那就是整个案件完全是通过调查员的调查进行的*推断*。

    这种设计,某种意义上让玩家成为了作者团队的一员。

    这是一个由开发者和玩家共同书写的故事。

    而提取这部分思想,加入到《极乐迪斯科》里,它真正的主线便诞生了。

    「没错。」

    林立新满意地点点头,「表面上看起来,游戏的主线是作为警探的主角去解决城里发生的案子。」

    「但……」

    「真正的主线,或者说是暗线,其实就是玩家一步步认识自己的过程。」

    这会是一场持续数个小时,甚至是数十个小时的创作。

    每一条分支,每一次选择,都是在塑造『哈里』的过程。

    他到底是个什麽样的角色,到底是什麽样的性格……

    一切都是由玩家决定的。

    他的政治立场到底是什麽倾向?行为方式是稳健还是激进疯狂?相信神明还是绝对理性?

    是要坚决抵制Drug的诱惑,还是为了加点属性悄咪咪嗦上一口『思必得』?

    是要为了成为更好的自己努力戒酒,还是大大方方拥抱本性,纵情酒色享乐,食髓知味?

    从哈里在宿醉之中昏昏沉沉地苏醒时,创作的权利便已经被交到了玩家手里。

    而玩家的每一笔创作,都会在未来的剧情中造成影响。不管是影响案件的走向,还是影响哈里在瑞瓦肖的人际关系。

    每一次看似无所谓的选择,都是蝴蝶效应的一部分。

    哪怕是一个看似不起眼的,坐在轮椅上静静地待在酒吧角落的慈祥老婆婆……

    「当然,为了衡量这种变化,我们还是需要一些属性来量化的,虽说如此,我们却可以把这些属性包装的漂亮一些。」

    几根红绳被通过图钉连接在【?】和属性卡之间,象徵着他们的关联关系。

    「我们要把模糊的、抽象的属性,具象化成更好理解的东西。」

    他说着,在智力下又拉出了六个分支。

    【逻辑思维】【博学多闻】【能说会道】【故弄玄虚】【标新立异】【见微知着】

    RPG的古老矛盾,到底是玩家扮演自己,还是玩家操控作者创作的角色?

    前者自由度高,但角色就像个空壳,後者反之。

    而《极乐迪斯科》,它为这个古老的争论寻找到了一条独特的道路。

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